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[ GUÍA BÁSICA ] - "Combates"

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Mensaje por Grimmjow el Miér Ago 24, 2016 12:06 pm

— Se pueden ejecutar cuatro hechizos por turno.

— Los ataques físicos normales y el uso de armas no tienen "límite".

— Toda acción debe respetar la lógica y la cronología de los hechos.

— Mantener un hechizo costará un uso por turno.

— El mago sólo podrá mantener activa una técnica auto-potenciadora a la vez.

— El uso de hechizos (mágicos) consumirán las reservas de Magia.

— El uso de técnicas (físicas) consumirán las reservas de Stamina.

— Está prohibido el control de otros personajes. Se llama metarol.

— No se admiten las "casualidades" o la "buena suerte" en un combate.

— Sólo podrás actuar según lo que sabe tu personaje.

El tiempo límite de respuesta es de 48 horas. Una vez pasado este tiempo, el adversario tiene derecho a saltarte.

Tener en cuenta tus habilidades (y defectos). Éstas marcan nuestros límites.
COMBATE
Hechizos Ocultos
Los hechizos ocultos son magias que han sido activadas pero que por una razón u otra, permanecen inadvertidas para el adversario. Con esta definición en mente, introduciremos una normativa para regular éste recurso:

Consumen una acción desde el turno que se activa hasta el que se desvela.
— Anotar en el final de su post "Hechizo oculto".
— Debe tener perfecta concordancia con el rol; si en ningún momento se nombra , aunque sea sutilmente, cómo se hizo la hechizo, será rechazado.
Pueden ser preparados desde otro tema, siempre que tenga sentido. Llamadlo "preparación previa".


Las técnicas ocultas podrían ser descubiertas por el adversario. Esto depende esencialmente de tres factores: el método usado, su conocimiento  y la situación. Con ello en mente, se dará la siguiente normativa:

— Se pueden descubrir a través del método adecuado. ( Ejemplo: un hechizo de transformación detectado con una magia de detección. )
— Si es descubierto, el usuario está obligado a desvelar cuál es su técnica (o al menos, la información que se detecte de ella).
— Se tiene que conocer o haber visto la técnica para ser capaz de reconocerla. Si la detecta pero no sabe cual es, deberá guiarse por la información que atrape.
Invocaciones
Existen ciertas magias capaces de invocar determinadas criaturas. Ésta normativa controla esa clase de "invocaciones":

El mago consumirá cierta cantidad de magia para invocar a la criatura. No tendrá costes de mantenimiento.
La invocación permanecerá dos turnos. Una vez pasado el tiempo límite, volverá a su mundo. ( negociable con el staff ) .
Re-invocar: si la invocación no ha sufrido heridas graves y desaparece, es posible invocarla nuevamente (aunque su estado no mejorará) .
Cada invocación sólo poseerá un tipo de magia común y dos técnicas propias. Tenedlo siempre en cuenta.
— Las invocaciones pueden ejecutar una técnica por turno.
Si resultan vencidos, no llegan a morir: simplemente retornan a su mundo. No podrá utilizarse la misma criatura de invocación en los siguientes días on-rol, para que tenga tiempo de recuperarse (entre dos días y una semana, según la gravedad de las heridas).


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