[ GUÍA BÁSICA ] - "Combates"
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— Se pueden ejecutar cuatro hechizos por turno. — Los ataques físicos normales y el uso de armas no tienen "límite". — Toda acción debe respetar la lógica y la cronología de los hechos. — Mantener un hechizo costará un uso por turno. — El mago sólo podrá mantener activa una técnica auto-potenciadora a la vez. — El uso de hechizos (mágicos) consumirán las reservas de Magia. — El uso de técnicas (físicas) consumirán las reservas de Stamina. — Está prohibido el control de otros personajes. Se llama metarol. — No se admiten las "casualidades" o la "buena suerte" en un combate. — Sólo podrás actuar según lo que sabe tu personaje. — El tiempo límite de respuesta es de 48 horas. Una vez pasado este tiempo, el adversario tiene derecho a saltarte. — Tener en cuenta tus habilidades (y defectos). Éstas marcan nuestros límites. | COMBATE |
Hechizos Ocultos | |
Los hechizos ocultos son magias que han sido activadas pero que por una razón u otra, permanecen inadvertidas para el adversario. Con esta definición en mente, introduciremos una normativa para regular éste recurso: — Consumen una acción desde el turno que se activa hasta el que se desvela. — Anotar en el final de su post "Hechizo oculto". — Debe tener perfecta concordancia con el rol; si en ningún momento se nombra , aunque sea sutilmente, cómo se hizo la hechizo, será rechazado. — Pueden ser preparados desde otro tema, siempre que tenga sentido. Llamadlo "preparación previa". Las técnicas ocultas podrían ser descubiertas por el adversario. Esto depende esencialmente de tres factores: el método usado, su conocimiento y la situación. Con ello en mente, se dará la siguiente normativa: — Se pueden descubrir a través del método adecuado. ( Ejemplo: un hechizo de transformación detectado con una magia de detección. ) — Si es descubierto, el usuario está obligado a desvelar cuál es su técnica (o al menos, la información que se detecte de ella). — Se tiene que conocer o haber visto la técnica para ser capaz de reconocerla. Si la detecta pero no sabe cual es, deberá guiarse por la información que atrape. | |
Invocaciones | |
Existen ciertas magias capaces de invocar determinadas criaturas. Ésta normativa controla esa clase de "invocaciones": — El mago consumirá cierta cantidad de magia para invocar a la criatura. No tendrá costes de mantenimiento. — La invocación permanecerá dos turnos. Una vez pasado el tiempo límite, volverá a su mundo. ( negociable con el staff ) . — Re-invocar: si la invocación no ha sufrido heridas graves y desaparece, es posible invocarla nuevamente (aunque su estado no mejorará) . — Cada invocación sólo poseerá un tipo de magia común y dos técnicas propias. Tenedlo siempre en cuenta. — Las invocaciones pueden ejecutar una técnica por turno. — Si resultan vencidos, no llegan a morir: simplemente retornan a su mundo. No podrá utilizarse la misma criatura de invocación en los siguientes días on-rol, para que tenga tiempo de recuperarse (entre dos días y una semana, según la gravedad de las heridas). |
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